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Abréviations En Informatique A

Abréviations en informatique A

Catégorie:Abréviation en informatique
- AC97 : Audio Codec 1997
- ACE : Access Control Entry
- ACL : Access Control List
- ACPI : advanced configuration and power interface
- ACRONYM : abbreviated coded rendition Of name yielding meaning
- ADO : active data object de Windows
- ADSL : ligne d'abonné numérique à débit asymétrique (asynchronous digital subscriber line)
- AFAIK : As Far As I Know
- AFNIC : association française pour le nommage Internet en coopération
- AFK : Away From Keyboard
- AGL : Atelier de Génie Logiciel
- AGP : Accelerated Graphics Port
- AI : intelligence artificielle (Artificial Intelligence)
- AMHA : à mon humble avis
- ANSI : American National Standards Institute
- AOL : America On Line
- API : Application Programming Interface
- APL : langage de programmation (A Programming Language)
- APT : Advanced Packaging Tool de linux
- ASAP : As Soon As Possible
- ASCII : American standard code for information interchange
- ASD : Adaptive software development
- ASP : Active server pages
- ASV : Âge, sexe, ville ( utilisé en chat )
- AT : Advanced technology
- ATA : AT Attachment
- ATAWAD : Any Time Any Where Any Device ( introduit en 2005 : tout les objets de la vie courante seront « communiquant », partout et n'importe quand )
- ATAPI : ATA with packet interface
- ATK (Accessibilité ToolKit), voir GTK
- ATM :
  - mode de transfert asynchrone (asynchronous transfer mode)
  - en ce moment (at the moment)
  - Automatic Teller Machines : distributeur de billets ou Guichet Automatique Bancaire (GAB)
- AT&T American Telegram & Telephone : opérateur et constructeur américain de télécommunications qui a joué un rôle important dans l'histoire de l'informatique
- ATX : Advanced technology extended

Catégorie:Abréviation en informatique

Article principal

Abréviations en informatique Catégorie:Informatique Catégorie:Abréviation

Access Control List

Catégorie:Unix Catégorie:Sécurité informatique Access Control List (ACL), en français liste de contrôle d'accès, est un système permettant de faire une gestion plus fine des droits d'accès aux fichiers que ne le permet la méthode employée par les systèmes UNIX. Sous UNIX, les ACL ne remplace pas la méthode habituelle des droits, pour garder une compatibilité, elle s'ajoute à elle, ce qui permet aux système l'utilisant de rester conforme à la norme POSIX.

Pourquoi les ACL?

Les systèmes de type UNIX (dont Linux) n'acceptent que trois type de droits :
- lecture
- écriture
- exécution pour trois types d'utilisateurs :
- le propriétaire du fichier
- les membres du groupe auquel appartient le fichier
- tous les autres utilisateurs En utilisant cette méthode on couvre un certains nombre de cas, mais pas tous. Il est impossible d'autoriser un seul utilisateur, qui ne fait pas partie du groupe auquel appartient le fichier, à avoir certains droits sur ce dernier. Les ACL permettent de combler ce manque. On peut permettre à n'importe quel utilisateur, ou groupe, un des trois droits (lecture, écriture et exécution) et cela sans être limité par le nombre d'utilisateur que l'on veut ajouter.

Utilisation

Les deux commandes permettant de visualiser les droits ACL et de les modifier sont, sous UNIX :
- getfacl : pour visualiser
- setfacl : pour modifier

Les ACL chez les autres systèmes

Les ACL sont présentes sous Windows NT et ses successeurs (Windows 2000 et Windows XP). Le support des ACL n'est effectif que pour des fichiers se trouvant sur une partition NTFS, car la FAT32 ne supporte pas la gestion des droits Mac OS X supporte les ACL depuis la version 10.4 (Tiger).

Liens externes


- [http://okki666.free.fr/docmaster/articles/linux100.htm Les ACL]
- [http://www.linuxfrench.net/article.php3?id_article=1463 Comment fonctionnent les ACL POSIX sous Linux?]
- [http://www.suse.de/~agruen/acl/linux-acls/online/ Les ACL POSIX sous Linux]

Advanced Configuration and Power Interface

ja:Advanced Configuration and Power Interface Catégorie:Matériel informatique L'Advanced Configuration and Power Interface (ACPI) est une norme qui a été co-développée par Microsoft, Toshiba, Intel, Phoenix Technologies et Hewlett Packard. Cette norme a pour but de limiter la consommation d'énergie en mettant hors tension certaines parties de l'ordinateur tel que le lecteur CD-ROM, l'écran, ... Pour cela, ils ont défini une interface qui permet au système d'exploitation d'envoyer un signal à ces différents périphériques. Il faut que ces périphériques supportent également l'ACPI. Cette interface permet aussi d'envoyer des signaux au système d'exploitation, par exemple lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton d'alimentation. Cette norme est utilisée aussi bien sur les portables que sur les ordinateurs de bureau.

Lien externe


- [http://www.acpi.info/ Site officiel]

Atelier de génie logiciel

On désigne par atelier de génie logiciel (AGL) un ensemble de programmes informatiques permettant eux-mêmes de produire des programmes de manière industrielle. Alors qu'un compilateur, par exemple, ne peut que traduire un langage informatique vers un autre, la réalisation de programmes, notamment au sein d'équipes nombreuses, requiert bien d'autres activités qui sont généralement couvertes par un AGL :
- conception générale du projet, étapes ou phases de réalisation,
- composition et organisation de l'équipe projet,
- calendrier, charges de travail, moyens et budgets,
- conventions de nommage des données et des sous-ensembles de programmes,
- structuration des données,
- aide à l'édition de programmes dans différents langages,
- compilation,
- édition de liens,
- aide aux tests et suivi des corrections,
- bibliothèques de sous-ensembles pouvant être réutilisées dans plusieurs pojets,
- documentations,
- gestion des versions successives ou des variantes d'un même programme,
- etc. Un AGL facilite la collaboration des différents programmeurs ainsi que la maintenance ultérieure des programmes en les incitant à partager les mêmes méthodes. Exemples d'AGL : Windev, PACBASE. Catégorie:Génie logiciel Catégorie:Progiciel

Intelligence artificielle

L'intelligence artificielle (terme créé par John McCarthy), souvent abrégée avec le sigle IA, est définie par l’un de ses créateurs, Marvin Lee Minsky, comme « la construction de programmes informatiques qui s’adonnent à des tâches qui sont, pour l’instant, accomplies de façon plus satisfaisante par des êtres humains car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l’apprentissage perceptuel, l’organisation de la mémoire et le raisonnement critique ». Par cette définition même, ce qui aurait été IA à une époque cesse d'en être une fois le processus rodé, car dès qu'un mécanisme est au point, la fonction correspondante n'est plus "accomplie de façon plus satisfaisante par des êtres humains". L'IA est donc en permanence redéfinie au fil des époques. Un pilote automatique d'avion, un programme joueur d'échecs ne sont plus aujourd'hui de l'IA, mais de simples applications.

Une définition difficile

Il existe différentes définitions de l’intelligence artificielle, car :
- L’adjectif artificielle est assurément aisé à comprendre : ce type d’intelligence est le résultat d’un processus créé par l’homme, plutôt que d’un processus naturel biologique et évolutionnaire,
- En revanche, la notion dintelligence est difficilement cernable :
  - La capacité d’acquérir et de retenir les connaissances, d’apprendre ou de comprendre grâce à l’expérience.
  - L’utilisation de la faculté de raisonnement pour résoudre des problèmes, et pour répondre rapidement et de manière appropriée à une nouvelle situation, etc. Voir QI de machines Les problèmes soulevés par l’intelligence artificielle concernent des domaines divers comme :
- l’ingénierie, notamment pour la construction des robots,
- les sciences de la cognition, pour la simulation de l’intelligence humaine,
- la philosophie pour les questions associées à la connaissance et à la conscience.

L’intelligence artificielle forte

Définition de l’intelligence artificielle forte

Le concept d’intelligence artificielle forte désigne le projet de créer une machine capable non seulement de simuler un comportement intelligent, mais d’éprouver une réelle conscience de soi, de « vrais sentiments » (quoi qu’on puisse mettre derrière ces mots), et
une compréhension de ses propres raisonnements. L’intelligence artificielle forte a servi de moteur à la discipline, mais a également suscité de nombreux débats. En se fondant sur le constat que la conscience a un support biologique et donc matériel, la plupart des scientifiques ne voient pas d’obstacle de principe à créer un jour une intelligence consciente sur un support matériel autre que biologique. En revanche, les opinions divergent sur la nature de ce support, et la capacité des ordinateurs tels qu’ils sont actuellement conçus à atteindre cet objectif.

Estimation de faisabilité

Cette estimation très grossière est surtout destinée à préciser les ordres de grandeur en présence. Un ordinateur typique de 1970 effectuait 107 opérations logiques par secondes, et occupait donc - géométriquement - une sorte de milieu entre une balance de Roberval (1 opération logique par seconde) et le cerveau humain (grossièrement 2 x 1014 opérations logiques par seconde, car 2 x 1012 neurones ne pouvant chacun commuter plus de 100 fois par seconde) En 2005, un microprocesseur typique traite 64 bits en parallèle (128 dans le cas de machines à double coeur à une vitesse typique de 2 GHz), ce qui place en
puissance brute dans les 1011 opérations logiques. En ce qui concerne ces machines destinées au particulier, l'écart s'est donc nettement réduit. En ce qui concerne les machines comme Blue gene, il a même changé de sens. Toutefois, l'important n'est pas seulement de raisonner plus vite, en traitant plus de données, ou en mémorisant plus de choses que le cerveau humain. Il est surtout d'apprendre plus vite. Il n'est pas question en effet d'attendre en moyenne 22 ans pour qu'une machine puisse simplement rivaliser avec un bon ingénieur : le projet serait tout simplement non rentable parce que trop onéreux. Le matériel (informatique) est maintement présent. Du logiciel à la mesure de ce matériel reste à développer

Diversité des opinions

Les principales opinions pour répondre à la question d’une intelligence artificielle consciente soutenues sont les suivantes :
- Impossible : la conscience serait le propre des organismes vivants, et elle serait liée à la nature des systèmes biologiques. Cette position est défendue principalement par des philosophes et des religieux.
  -
Problème : Elle rappelle toutefois toutes les controverses passées entre vitalistes et matérialistes, qui ont à plusieurs reprises démenti les positions des premiers.
- Impossible avec des machines manipulant des symboles comme les ordinateurs actuels, mais possible avec des systèmes dont l’organisation matérielle mimerait le fonctionnement du cerveau humain (comme des neurones artificiels).
  -
Problème : Le système en question répondant exactement de la même façon que sa simulation sur ordinateur - toujours possible - au nom de quel principe leur assigner une différence ? ([http://iridia.ulb.ac.be/~marchal/lillethesis/these/ Thèse CPC de Bruno Marchal])
- Impossible avec les ordinateurs classiques manipulant des symboles, mais possible avec des réseaux de neurones formels (dont l'organisation logique et non matérielle s'inspire des neurones biologiques).
  -
Problème : le même que pour le point précédent.
- Possible avec des ordinateurs manipulant des symboles. Cette dernière opinion constitue la position la plus engagée en faveur de l'intelligence artificielle forte.
  -
Problème : ce que fait un ordinateur, un système à base d'échanges de bouts de papier dans une salle immense peut le simuler quelques milliards de fois plus lentement. Or il peut rester difficile à admettre que cet échange de bouts de papiers « ait une conscience ». Voir Chambre chinoise. Il nous manque apparemment encore quelques paradigmes pour sortir de ces impasses. Des auteurs comme Hofstadter (mais déjà avant lui Arthur C. Clarke ou Alan Turing) expriment par ailleurs un doute sur la possibilité de faire la différence entre une intelligence artificielle qui éprouverait réellement une conscience, et une autre qui simulerait exactement ce comportement. Après tout, nous ne pouvons même pas être certains que d’autres consciences que la nôtre (chez des humains s’entend) éprouvent réellement quoi que ce soit. On retrouve là le problème connu du solipsisme en philosophie. Voir test de Turing.

Travaux complémentaires


- Le mathématicien de la physique [http://www-gap.dcs.st-and.ac.uk/~history/Mathematicians/Penrose.html Roger Penrose] pense que la conscience viendrait de l'exploitation de phénomènes quantiques dans le cerveau (voir microtubules), empêchant la simulation réaliste de plus de quelques dizaines de neurones sur un ordinateur normal, d’où les résultats encore très partiels de l’IA. Il restait jusqu’à présent isolé sur cette question; un autre chercheur a présenté depuis une thèse de même esprit quoi que moins radicale :
- [http://arxiv.org/abs/physics/0409140 Andrei Kirilyuk] Si cette spéculation se révélait juste (ce qui est loin d'être assuré), le modèle du neurone formel serait alors très incomplet.
- Une autre attaque contre la réduction de la pensée aux neurones formels est liée au rôle apparemment plus important que prévu des cellules gliales, qui remettent en cause le modèle dit du
tout-neuronal. Cela dit, l’intelligence artificielle est loin de se limiter aux seuls réseaux de neurones, qui n’y sont utilisés que comme classifieurs, et parmi d’autres classifieurs dont certains au contraire algorithmiques donnent des résultats voisins.

Culture populaire et intelligence artificielle forte

Le thème d’une machine capable d’éprouver une conscience et des sentiments — ou en tout cas de faire comme si — constitue un grand classique de la science-fiction, notamment dans la série de romans d’Isaac Asimov sur les robots. Ce sujet a toutefois été exploité très tôt, comme dans le récit des aventures de Pinocchio, publié en 1881, où une marionnette capable d’éprouver de l’amour pour son créateur, cherche à devenir un vrai petit garçon. Cette trame a fortement inspiré le film
A.I. Intelligence artificielle, réalisé par Steven Spielberg, sur la base des idées de Stanley Kubrick. L'oeuvre de Dan Simons, notamment le cycle d'Hypérion, contient également des exposés et des développements sur le sujet.

L’intelligence artificielle faible

La notion d’intelligence artificielle faible constitue une approche pragmatique d’ingénieur : chercher à construire des systèmes de plus en plus autonomes (pour réduire le coût de leur supervision), des algorithmes capables de résoudre des problèmes d’une certaine classe, etc. Mais, cette fois, la machine semble agir
comme si elle était intelligente. C’est principalement sur base de cette hypothèse que la plupart des techniques actuelles d’intelligence artificielle sont utilisées. C’est par exemple la démarche utilisée par IBM dans son projet nommé Autonomic computing. Simple évolution, donc, et non révolution : l’intelligence artificielle s’inscrit à ce compte dans la droite succession de ce qu’ont été la recherche opérationnelle dans les années 1960, le process control dans les années 1970, l’aide à la décision dans les années 1980 et le data mining dans les années 1990. Et, qui plus est, avec une certaine continuité. Il s'agit surtout d'intelligence humaine reconstituée, et de programmation d'un apprentissage.

Les courants de pensée

La cybernétique naissante des années quarante revendiquait très clairement son caractère pluridisciplinaire et se nourrissait des contributions les plus diverses : neurophysiologie, psychologie, logique, sciences sociales… Et c’est tout naturellement qu’elle envisagea deux approches des systèmes, deux approches reprises par les sciences cognitives et de ce fait l’intelligence artificielle :
- une approche par la décomposition (du haut vers le bas),
- une approche de construction
globaliste ou systémique (du bas vers le haut). Ces deux approches, plutôt complémentaires que contradictoires, sont respectivement à la base des hypothèses de travail que constituent le cognitivisme et le connexionnisme. Elles tendent aujourd'hui (2005) à opérer leur fusion.

Le cognitivisme

Le cognitivisme considère que le vivant, tel un ordinateur (bien que par des procédés évidemment très différents), manipule essentiellement des symboles élémentaires. Dans son livre
La société de l’esprit, Marvin Minsky, s’appuyant sur des observations du pédagogue Jean Piaget envisage le processus cognitif comme une compétition d’agents fournissant des réponses partielles et dont les avis sont arbitrés par d’autres agents. Il cite les exemples suivants de Piaget :
- L’enfant croit d’abord que plus le niveau d’eau est élevé dans un verre, plus il y a d’eau dans ce verre. Après avoir joué avec des transvasements successifs, il intègre le fait que la notion de hauteur du liquide dans le verre entre en compétition avec celle du diamètre du verre, et arbitre de son mieux entre les deux.
- Il vit ensuite une expérience analogue en manipulant de la
pâte à modeler : la réduction de plusieurs objets temporairement représentés à une même boule de pâte l’incite à dégager un concept de conservation de la quantité de matière. Au bout du compte, ces jeux d’enfants se révèlent essentiels à la formation de l’esprit, qui dégage quelques règles pour arbitrer les différents éléments d’appréciation qu’il rencontre, par essais et erreurs. Le site [http://www.automatesintelligents.com/ Automates Intelligents] rend compte avec une grande régularité des découvertes concernant cette approche spécifique.

Le connexionnisme

Le connexionnisme, se référant aux processus auto-organisationnels, envisage la cognition comme le résultat d’une interaction globale des parties élémentaires d’un système. On ne peut nier que le chien dispose dune sorte de connaissance
des équations différentielles du mouvement, puisqu’il arrive à attraper un bâton au vol. Et pas davantage qu’un chat ait aussi une sorte de connaissance de la loi de chute des corps, puisqu’il se comporte comme s’il savait à partir de quelle hauteur il ne doit plus essayer de sauter directement pour se diriger vers le sol. Cette faculté qui évoque un peu l’intuition des philosophes se caractériserait par la prise en compte et la consolidation d’éléments perceptifs dont aucun pris isolément n’atteint le seuil de la conscience, ou en tout cas n’y déclenche d’interprétation particulière...

Synthèse

Des sites comme [http://www.automatesintelligents.com/ Automates Intelligents] rendent compte régulièrement (entre autres sujets) des découvertes propres à ces deux approches, et de plus en plus à leur synthèse. Il y est signalé que trois concepts reviennent de façon récurrente dans la plupart des travaux :
- redondance (le système est peu sensible à des pannes ponctuelles)
- "ré-entrance" (les composants s'informent en permanence entre eux; cette notion diffère de la réentrance en programmation)
- sélection (au fil du temps, les comportements efficaces sont dégagés et renforcés)

Domaines d’application de l’intelligence artificielle

On peut envisager de demander les services suivants, ensemble ou séparément, à un dispositif d’intelligence artificielle :
- Interface vocale : se faire comprendre en lui parlant,
- Assistance par des machines dans les tâches dangereuses, ou demandant une grande précision,
- Aide aux diagnostics médicaux (bien qu’un tensiomètre, qui remplit cette fonction, ne soit considéré par personne comme une application de l’intelligence artificielle),
- Résolution de problèmes complexes, sous réserve de quantifier ce mot
- Traduction automatique, si possible en temps réel ou très légèrement différé, comme dans le film « Dune ».
- Intégration automatique d’informations provenant de sources hétérogènes,
- Etc. En l’état, les réalisations actuelles de l’intelligence artificielle peuvent être regroupées en différents domaines, tels que:
- Les systèmes experts,
- L’apprentissage automatique,
- La compréhension du langage naturel,
- La reconnaissance des formes, des visages et la vision en général... Au fil du temps, certains langages de programmation se sont avérés plus commodes que d’autres pour écrire des applications d’intelligence artificielle. Parmi ceux-ci, Lisp et Prolog furent sans doute les plus médiatisés. Lisp constituait une solution ingénieuse pour faire de l’intelligence artificielle en FORTRAN. ELIZA (le premier chatterbox, donc pas de la « véritable » intelligence artificielle) tenait en trois pages de SNOBOL.
- [http://library.thinkquest.org/~18242/cgi-bin/eliza/examples/simple.cgi Conversez avec Eliza] (anglais) On utilise aussi, plus pour des raisons de disponibilité et de performance que de commodité, des langages classiques tels que C ou C++. Lisp a eu pour sa part une série de successeurs plus ou moins inspirés de lui, dont le langage Scheme. Des programmes de démonstration de théorèmes géométriques simples ont existé dès les années 1960; et des logiciels aussi triviaux que Maple et Mathematica effectuent aujourd’hui des travaux d’intégration symbolique qui il y a trente ans encore était du ressort d’un étudiant de mathématiques supérieures. Mais ces programmes ne savent pas plus qu’ils effectuent des démonstrations géométriques ou algébriques que Deep Blue ne savait qu’il jouait aux échecs (ou un programme de facturation qu’il calcule une facture). Ces cas représentent donc plus des opérations intellectuelles assistées par ordinateur que de lintelligence artificielle à proprement parler. Dans l’informatique ludique (les jeux vidéo), l’Intelligence Artificielle (IA) se développe. En effet les nouvelles générations de cartes vidéo traitent un grand nombre d’opérations auparavant dévolues au processeur. Le processeur est donc moins sollicité pour l’affichage et les programmeurs peuvent utiliser sa puissance pour développer des systèmes d’IA plus perfectionnés. L’intelligence artificielle a connu un essor important pendant les années 1960 et 70, mais à la suite de résultats décevants par rapport aux budgets investis, son succès s’estompa dès le milieu des années 1980. D’après certains auteurs, les perspectives de l’intelligence artificielle pourraient avoir des inconvénients, si par exemple les machines devenaient plus intelligentes que les humains, et finissaient par les dominer, voire (pour les plus pessimistes) les exterminer, de la même façon que nous cherchons à exterminer certaines séquences d’ARN (les virus) alors que c’est bien de l’ARN qui nous a construits. On reconnaît bien entendu le thème du film Terminator, mais des directeurs de société techniquement très compétents, comme Bill Joy de la société Sun, affirment considérer le risque comme réel à long terme. Toutes ces possibilités futures ont fait l’objet de quantités de romans de science-fiction, tels ceux d’Isaac Asimov ou William Gibson en passant par Arthur C. Clarke.

Précurseurs de l’intelligence artificielle

Si les progrès de l’intelligence artificielle sont récents, ce thème de réflexion est tout à fait ancien, et il apparaît régulièrement au cours de l’histoire. Les premiers signes d’intérêt pour une intelligence artificielle et les principaux précurseurs de cette discipline sont les suivants.

Automates


- Une des plus anciennes traces du thème de « l’homme dans la machine » date de 800 avant notre ère, en Égypte. La statue du dieu Amon levait le bras pour désigner le nouveau pharaon parmi les prétendants qui défilaient devant lui, puis elle « prononçait » un discours de consécration. Les égyptiens étaient probablement conscients de la présence d’un prêtre actionnant un mécanisme et déclarant les paroles sacrées derrière la statue, mais cela ne semblait pas être pour eux contradictoire avec l’incarnation de la divinité.
- Vers la même époque, Homère, dans lIliade
(XVIII, 370–421), décrit les automates réalisés par le dieu forgeron Héphaïstos : des trépieds munis de roues en or, capables de porter des objets jusqu’à l’Olympe et de revenir seuls dans la demeure du dieu ; ou encore, deux servantes forgées en or qui l’assistent dans sa tâche. De même, le Géant de bronze Talos, gardien des rivages de la Crète, était parfois considéré comme une œuvre du dieu.
- Vitruve, architecte romain, décrit l’existence entre le IIIe et le Ier siècle avant notre ère, d’une école d’ingénieurs fondée par Ctesibius à Alexandrie, et concevant des mécanismes destinés à l’amusement tels des corbeaux qui chantaient.
- Héron l'ancien décrit dans son traité « Automates », un carrousel animé grâce à la vapeur et considéré comme anticipant les machines à vapeur.
- Les automates disparaissent ensuite jusqu’à la fin du Moyen Âge.
- Roger Bacon aurait conçu des automates doués de la parole.
- Léonard de Vinci a construit un automate en forme de lion en l’honneur de Louis XII.
- Gio Battista Aleotti et Salomon de Caus ont construit des oiseaux artificiels et chantants, des flûtistes mécaniques, des nymphes, des dragons et des satyres animés pour égayer des fêtes aristocratiques, des jardins et des grottes.
- René Descartes aurait conçu en 1649 un automate qu’il appelait « ma fille Francine ». Il conduit par ailleurs une réflexion d’un modernisme étonnant sur les différences entre la nature des automates, et celles d’une part des animaux (pas de différence) et d’autre part celle des hommes (pas d’assimilation). Ces analyses en font le précurseur méconnu d’un des principaux thèmes de la science-fiction : la confusion entre le vivant et l’artificiel, entre les hommes et les robots, les androïdes ou les intelligences artificielles. Descartes semble de fait avoir été marqué par les automates de Vaucansson (ci-dessous).
- Jacques de Vaucanson a construit en 1738 un « canard artificiel de cuivre doré, qui boit, mange, cancane, barbote et digère comme un vrai canard ». Il était possible de programmer les mouvements de cet automate, grâce à des pignons placés sur un cylindre gravé, qui contrôlaient des baguettes traversant les pattes du canard. L’automate a été exposé pendant plusieurs années en France, en Italie et en Angleterre, et la transparence de l’abdomen permettait d’observer le mécanisme interne. Le dispositif permettant de simuler la digestion et d’expulser une sorte de bouillie verte fait l’objet d’une controverse. Certains commentateurs estiment que cette bouillie verte n’était pas fabriquée à partir des aliments ingérés, mais préparée à l’avance. D’autres estiment que cet avis n’est fondé que sur des imitations du canard de Vaucanson. Malheureusement, l’incendie du Musée de Nijni Novgorod en Russie vers 1879 détruisit cet automate.
- Les artisans Pierre et Louis Jaquet-Droz fabriquèrent parmi les meilleurs automates fondés sur un système purement mécanique, avant le développement des dispositifs électromécaniques.
- Le conte d'Hoffmann (et ballet) Coppélia décrit une poupée mécanique dont s'éprend le héros.

Pensée automatique

Les processus cognitifs peuvent-ils se réduire à un simple calcul ? Et si tel est le cas, quels sont les symboles et les règles à employer ? Les premiers essais de formalisation de la pensée sont les suivants :
- Raymond Lulle, missionnaire, philosophe, et théologien espagnol du , a fait la première tentative pour engendrer des idées par un système mécanique. Il combinait aléatoirement des concepts grâce à une sorte de règle à calcul, un zairja, sur laquelle pivotaient des disques concentriques gravés de lettres et de symboles philosophiques. Il baptisa sa méthode Grand Art (Ars Magna), fondée sur l’identification de concepts de base, puis leur combinaison mécanique soit entre eux, soit avec des idées connexes. Raymond Lule appliqua sa méthode à la métaphysique, puis à la morale, à la médecine et à l’astrologie. Mais il n’utilisait que la logique déductive, ce qui ne permettait pas à son système d’acquérir un apprentissage.
- Gottfried Wilhelm Leibnitz, au , a imaginé un calcul pensant (calculus rationator), en assignant un nombre à chaque concept. La manipulation de ces nombres aurait permis de résoudre les questions les plus difficiles, et même d’aboutir à un langage universel. Leibnitz a toutefois démontré que l’une des principales difficultés de cette méthode, également rencontrée dans les travaux modernes sur l’intelligence artificielle, est l’interconnexion de tous les concepts, ce qui ne permet pas d’isoler une idée de toutes les autres pour simplifier les problèmes liés à la pensée.
- George Boole a inventé la formulation mathématique des processus fondamentaux du raisonnement, connue sous le nom d’algèbre de Boole. Il était conscient des liens de ses travaux avec les mécanismes de l’intelligence, comme le montre le titre de son principal ouvrage paru en 1854 : « Les lois de la pensée » (The laws of thought), sur l’algèbre booléenne.
- Gottlob Frege perfectionna le système de Boole en inventant le concept de prédicat, qui est une entité logique soit vraie, soit fausse (toute maison a un propriétaire), mais contenant des variables non logiques, n’ayant en soit aucun degré de vérité (maison, propriétaire). Cette invention eut une grande importance puisqu’elle permit de démontrer des théorèmes généraux, simplement en appliquant des règles typographiques à des ensembles de symboles. La réflexion en langage courant ne portait plus que sur le choix des règles à appliquer. Par ailleurs, seul l’utilisateur connaît le sens des symboles qu’il a inventés, ce qui ramène au problème de la signification en intelligence artificielle, et de la subjectivité des utilisateurs.
- Bertrand Russell et Alfred North Whitehead publièrent au début du un ouvrage intitulé « Principia mathematica », dans lequel ils résolvent des contradictions internes à la théorie de Gottlob Fredge. Ces travaux laissaient espérer d’aboutir à une formalisation complète des mathématiques.
- Kurt Gödel démontre au contraire que les mathématiques resteront une construction ouverte, en publiant en 1931 un article intitulé « Des propositions formellement indécidables contenues dans les Principia mathematica et autres systèmes similaires ». Sa démonstration est qu’à partir d’une certaine complexité d’un système, on peut y créer plus de propositions logiques qu’on ne peut en démontrer vraies ou fausses. L’arithmétique, par exemple, ne peut trancher par ses axiomes si on doit accepter des nombres dont le carré soit -1. Ce choix reste arbitraire et n’est en rien lié aux axiomes de base. Le travail de Gödel suggère qu’on pourra créer ainsi un nombre arbitraire de nouveaux axiomes, compatibles avec les précédents, au fur et à mesure qu’on en aura besoin. Il est à noter que si larithmétique est démontrée incomplète, le calcul des prédicats (logique formelle) est au contraire démontré par Gödel comme complet.
- Alan Turing parvient aux mêmes conclusions que Kurt Gödel, en inventant des machines abstraites et universelles (rebaptisées les machines de Turing), dont les ordinateurs modernes sont considérés comme des concrétisations. Il démontre l’existence de calculs qu’aucune machine ne peut faire (un humain pas davantage, dans les cas qu'il cite), sans pour autant que cela constitue pour Turing un motif pour douter de la faisabilité de machines pensantes répondant aux critères du test de Turing.
- [http://www.aeiveos.com/~bradbury/Authors/Computing/Good-IJ/ Irving John Good], Myron Tribus et E.T. Jaynes ont décrit de façon très claire les principes assez simples d’un
robot à logique inductive utilisant les principes de l’inférence bayésienne pour enrichir sa base de connaissances sur la base du Théorème de Cox-Jaynes. Ils n’ont malheureusement pas traité la question de la façon dont on pourrait stocker ces connaissances sans que le mode de stockage entraîne un biais cognitif. Le projet est voisin de celui de Raymond Lulle, mais fondé cette fois-ci sur une logique inductive, et donc propre à résoudre quelques problèmes ouverts.
- [http://bayes.wustl.edu/etj/prob/book.pdf Robot à logique inductive] (en anglais, PDF)
- Des chercheurs comme Alonzo Church ont posé des limites pratiques aux ambitions de la raison, en orientant la recherche (Herbert Simon, Michael Rabin, Stephen Cook) vers l’obtention des solutions en temps fini, ou avec des ressources limitées, ainsi que vers la catégorisation des problèmes selon des classes de difficulté (en rapport avec les travaux de Cantor sur l’infini).

Principaux projets et réalisations de l’intelligence artificielle

La liste ci-dessous indique les projets et les réalisations marquants dans le domaine de l’intelligence artificielle. La quasi-totalité de ces travaux ont été accomplis aux États-Unis, et il est à noter que nombre d’entre eux ont été financés par l’armée américaine. L’un des principaux financeurs de ces travaux fut la DARPA (Defense Advanced Research Project Agency), célèbre pour avoir initié le réseau Arpanet, qui a donné naissance à Internet.
- Logic Theorist (Théoricien de la logique) (1956) - Ce programme informatique est considéré comme le premier relevant de l’intelligence artificielle. Il a été développé par Allen Newell et Herbert Simon, avec l’assistance de Cliff Shaw. Logic Theorist est un programme de démonstration de théorèmes, fondé sur une recherche sélective. Une hypothèse de base donnée, peut subir toute une gamme de manipulations élémentaires conformes aux lois de la logique. Le résultat obtenu peut passer à son tour par une série de manipulations. La répétition de cette procédure crée une structure arborescente, sous forme « d’arbre de recherche ». L’exploration de celui-ci permet d’aboutir au résultat recherché, après un nombre indéfini d’opérations. Le problème à surmonter est de trouver le chemin qui mène de l’hypothèse de base au résultat recherché. Logic Theorist comportait une liste de règles empiriques appropriées, les heuristiques, qui permettaient de sélectionner laquelle des branches de l’arbre de recherche était la plus susceptible de mener au but. Une fois programmé sur une machine de la RAND, Logic Theorist démontra 38 des 52 premiers théorèmes du 2e chapitre des « Principia mathematica » de Bertrand Russell et Alfred North Whitehead. Le théorème 2.85 faisait même l’objet d’une démonstration plus élégante que celle des auteurs, au grand contentement de Russel. Pour marquer la portée de ce dernier résultat, Allen Newell et Herbert Simon décidèrent de publier cette démonstration dans le « Journal of symbolic logic », en faisant co-signer cette publication par Logic Theorist. Lors de la conférence de Dartmouth de 1956, considérée comme la rencontre fondatrice de l’intelligence artificielle en tant que discipline scientifique, Logic Theorist fut le seul programme opérationnel présenté. Il est par ailleurs considéré comme le lointain précurseur des logiciels de traitement formel des équations.
- IPL (Information Processing Language ou langage de traitement de l’information) (1956) - Dans le cadre de la réalisation de Logic Theorist, le résultat le plus important pour le développement de l’intelligence artificielle, a été l’invention d’un langage de programmation spécifique nommé IPL. Ce langage fut le premier à employer la technique de programmation dite de traitement des listes. Les auteurs de Logic Theorist pensaient que les langages existant à l’époque, comme le FORTRAN, n’étaient pas appropriés pour un tel projet. En effet, ceux-ci exigeaient que les ensembles de nombres et de symboles manipulés soient définis au préalable. Au contraire, les auteurs de Logic Theorist estimaient que la pensée est fondée d’une part sur la création, la modification et la destruction de structures de symboles en interaction, et d’autre part sur le caractère associatif de la mémoire humaine. La technique de traitement de liste est une tentative pour bénéficier de ces deux caractéristiques. Les idées d’Allen Newell et de Herbert Simon inspirèrent John McCarthy lorsque celui-ci inventa son propre langage d’IA : le LISP.
- Global Problem Solver ou GPS (Système général de résolution de problèmes) (1957) - Partant du constat que les humains ne raisonnent pas comme Logic Theorist, Allen Newell et Herbert Simon s’inspirèrent d’expériences de psychologie sur les méthodes de résolution de problèmes par des humains, pour créer GPS. Celui-ci avait l’originalité d’être fondé sur une organisation et un ensemble de règles heuristiques ne renfermant aucune référence à une tâche particulière, d’où le qualificatif de Système général de résolution de problèmes. GPS employait l’analyse fins/moyens, qui fonctionnait comme un principe de rétroaction, détectant puis réduisant les différences entre un état de faits et le but recherché. Cette méthode de résolution était couplée à la capacité à décomposer un problème en plusieurs sous-problèmes. GPS fut employé pour résoudre des casse-têtes, des intégrations symboliques, et des décryptages de codes secrets.
- Sad Sam (1957) - Créé par Robert K. Lindsay, Sad Sam provient de l’étude de l’apprentissage verbal. Ce programme était capable de définir des liens de parenté entre des personnes citées dans des phrases formulées en langage courant, en construisant peu à peu l’équivalent d’un arbre généalogique interne. Sad Sam était donc capable de relier une nouvelle information à d’autres faits déjà enregistrés, pour en tirer des conclusions qui n’avaient pas été apprises. À ce titre, certains chercheurs ont estimé que Sad Sam présentait les premières ébauches de compréhension au sens humain du terme.
- LISP (LISt Processing ou traitement de listes) (1958) - En s’inspirant du langage IPL, John McCarthy inventa au MIT le LISP, qui devint le langage universel de l’IA. En effet, les qualités du LISP en matière de gestion de mémoire et de représentation lui permirent de supplanter ses concurrents comme l’IPL ou le COMIT. Toutefois, dans les conditions de l’informatique des années 1960, où la taille des mémoires était faible, l’encombrement en espace mémoire des langages de traitements de listes a freiné leur adoption. De plus, les premiers LISPs étaient interprétés et non compilés, donc trop lents. Le LISP ne devint attractif qu’à partir de 1970, lorsque la compilation efficace de programmes Lisp devint possible (voir MacLISP).
- Perceptron (1958) - Le Perceptron fut le premier modèle opérationnel de réseau de neurones. Il fut créé par Frank Rosenblatt sous forme d’une simulation tournant sur un IBM 704, à partir des travaux de McCulloch et Pitts sur la notion de neurones formels interconnectés en 1943, et de Hebb sur l’importance du couplage synaptique dans les processus d’apprentissage en 1949. Le Perceptron est inspiré du système visuel, et il se montre capable d’apprentissage en modifiant ses connexions synaptiques. Le Perceptron comprend trois éléments principaux :
  - une couche d’unités sensorielles, ou « rétine », fournissant des réponses modulées en fonction de l’intensité du stimulus,
  - une couche de cellules d’association, constituant la couche de neurones formels proprement dits, selon la définition de McCulloch et Pitts.
  - une couche de cellules de décisions, qui représentent la réponse de sortie du Perceptron. :Grâce à une procédure inventée par Frank Rosenblatt, l’apprentissage du Perceptron se fait par correction d’erreur, en modifiant les coefficients de poids des signaux entre les cellules. En 1969, Marvin Lee Minsky et Seymour Papert publièrent un ouvrage intitulé
Perceptrons, qui démontrait certaines limitations de ces modèles. En particulier, le Perceptron ne peut pas effectuer l’opération binaire de parité (OU exclusif ou XOR). L’autorité de ces auteurs, ainsi que le décès accidentel de Frank Rosenblatt, entraîna un quasi-arrêt des recherches dans ce domaine pendant près de 15 ans, jusqu’à l’apparition des réseau de neurones multicouche (on parle ausi parfois de Perceptron multicouche).
Les demandes d’identification, renforcées par le terrorisme, assurent un marché immense à cette technique.
- Geometry Theorem Prover ou GTP (Système de démonstration de théorèmes géométriques) (1959) - Ce programme a été financé par IBM et conçu par Herbert Gelernter. GTP fonctionnait de manière rétrograde à partir du théorème à démontrer, pour remonter par des raisonnements intermédiaires à des théorèmes ou des axiomes connus. Lors de cette phase, le programme s’aidait d’une figure géométrique décrite à partir des coordonnées de ses points. Pour élaguer l’arbre de recherche, GTP cherchait uniquement à démontrer les propriétés qui semblaient vérifiées sur le schéma, comme le font inconsciemment les humains. GTP était ainsi capable de faire des démonstrations nécessitant jusqu’à 10 étapes. Plus important, il fut le premier programme capable de faire référence à un modèle, dans la mesure où la figure géométrique était utilisée comme une représentation interne. À la suite de la notoriété de GTP et d’autres programmes d’IA, IBM décida d’arrêter ces études d’une part en raison de la pression des actionnaires et du service marketing, qui s’alarmaient d’une image trop inquiétante des ordinateurs dans l’esprit du grand public. GTP garde une belle performance à son actif : il découvrit
la première démonstration géométrique considérée comme plus élégante que celles des manuels scolaires de son époque. Au problème « Dans un triangle, l’angle B est égal à l’angle C. Démontrez que le côté AB est égal au côté BC », il apporta une démonstration non pas en considérant les deux sous-triangles découpés par la hauteur, mais par : « Considérons les triangles ABC et ACB : ces deux triangles sont semblables et possèdent des côtés correspondants BC et CB égaux. Ils sont donc égaux et AB est en conséquence égal à BC ». La démonstration a surpris par son approche non intuitive.
- SAINT (Symbolic Automatic INTegrator ou intégrateur symbolique automatique) (1961) - James Slagle appliqua la méthodologie de Logic Theorist au domaine de l’intégration symbolique, en la transposant ainsi de la logique à l’algèbre, grâce à la mise au point de procédures d’exploration des arbres ET/OU. Confronté à des sujets d’examens posés aux étudiants du MIT de 1 année, SAINT parvint à résoudre 84 problèmes sur 86. Ce programme a été perfectionné par Joel Moses en 1966 sous le nom de SIN (Symbolic INtégration), avant de donner naissance en 1969 à MACSYMA, qui a inspiré nombre de logiciels de traitement formel des équations aujourd’hui employés (dont un descendant en ligne droite toujours en développement : MAXIMA, ou encore Mathematica).
- ANALOGY (1963) - Tom Evans a créé ce programme en se fondant sur l’idée que le cerveau humain, devant une situation donnée, ne raisonne pas selon les voies de la logique, mais en essayant de trouver des ressemblances avec des problèmes déjà rencontrés. Il a tenté de simuler l’aptitude à chercher des ressemblances avec ce logiciel capable de trouver des analogies entre des figures géométriques employées dans les tests d’intelligence.
- STUDENT (1964) - Daniel Bobrow a inventé ce programme, capable de faire une analyse syntaxique de textes simples, pour résoudre des problèmes algébriques du type « trouvez l’âge du capitaine ».
- SIR (Semantic Information Retrieval ou recherche d’information sémantique) (1964) - Ce programme de Bertram Raphael pouvait interpréter des dialogues simples, en cherchant des analogies avec des modèles de phrases. Cette technique lui permettait de déduire des relations entre les personnes ou les objet cités dans ces phrases, en posant des questions à un opérateur. Toutefois, les capacités de SIR, comme celles de STUDENT étaient très limitées. Les informations traitées concernaient un domaine très restreint, et les programmes butaient rapidement sur des ambiguïtés.
- Shakey (1969) - Créé dans le laboratoire du Stanford Rechearch Institute, Shakey fut le premier robot ayant fait l’objet de publicité dans le grand public, à la suite d’un reportage très sensationnaliste de la revue
Life, qui l’avait baptisé la première personne électronique. Shakey était également censé pouvoir circuler sur la lune pendant plusieurs mois sans recevoir une seule directive de la terre ! Shakey était un cube monté sur roues, équipé d’un bras, d’une caméra vidéo, d’un télémètre et d’antennes de liaison radio. Il se déplaçait dans un micromonde constitué de 7 pièces reliées par 8 portes, contenant des boîtes carrées. Celles-ci étaient contournées, déplacées ou empilées en fonction des instructions que le robot recevait par un clavier. Shakey avait une procédure de contrôle nommée STRIPS, qui était un perfectionnement du General problem Solver, et qui constituait sa principale innovation. Le projet Shakey avait pour objectif de créer un robot capable d’enchaîner une série d’actions : circuler dans une pièce pour trouver un bloc, le déplacer au sommet d’une plate-forme après avoir poussé un plan incliné contre elle, et ainsi de suite. En fait, Shakey devint seulement capable de réaliser ces actions de façon indépendante, avec une forte probabilité d’échec. Constatant que les objectifs du projet étaient hors de portée, la DARPA mit fin au financement de ces travaux.
- PLANNER (1969) - Ce langage de programmation fut inventé par Carl Hewitt à partir de LISP, selon une approche antagoniste du GPS et de ses méthodes de résolution de problèmes fondées sur la logique et les procédures uniformes de démonstration de théorèmes. PLANNER permettait en quelques instructions de fixer des buts à un programme (chercher un cube rouge placé sous une pyramide), des plans et des assertions de façon automatique, sans avoir besoin de programmer des itérations et des marches arrières comme avec LISP. Mais PLANNER présentait l’inconvénient de ne pas faire de distinction entre les connaissances contenues dans ces procédures, et l’exploitation de ces connaissances par ces mêmes procédures. Les programmes étaient donc un mélange inextricable de connaissances et de procédures. Ce manque de structuration a été critiqué et a conduit à l’abandon des langages de type PLANNER. Marvin Lee Minsky estime toutefois que l’intelligence naturelle est organisée selon des principes similaires à PLANNER, avec des agents indépendants hiérarchisés, selon sa théorie de
la société de l’esprit.
- SHRDLU et les micro-mondes (1969) - Le nom de SHRDLU est devenu un mythe de l’intelligence artificielle. Programmé avec le langage PLANNER, ce logiciel était la modélisation d’un micro-monde de blocs et de pyramides de couleurs diverses, avec une boîte pour les ranger. Un bras virtuel permettait à un utilisateur de manipuler ces objets. L’opérateur pouvait donner des ordres et poser des questions, alors que SHRDLU répondait en décrivant l’emplacement des objets, et les motifs des manipulations effectuées. SHRDLU affichait également sur un écran une image de son micro-monde. Terry Winograd avait nommé son programme en référence au magazine MAD, qui l’employait pour désigner des monstres (ETAOIN SHRDLU est la configuration de la première ligne d'une linotype anglo-étatsunienne, pour une française : "élaoin sdrètu"; il ne s'agit pas des lettres les plus employées en anglais, comme cela est parfois indiqué). Le fait que l’utilisateur et SHRDLU échangeaient des informations constructives, et que ce dernier pouvait expliciter ses motivations, fit une forte impression. Les partisans des micro-mondes espéraient pouvoir enrichir et complexifier progressivement les mondes simulés pour les rapprocher de la réalité, ou bien fusionner plusieurs micro-mondes pour les étendre. Cette approche fut un échec, car il est vite apparu qu’il n’est pas possible d’aller vers un monde plus proche du réel sans prise en compte du
sens commun dans le programme. Eugène Charniak prit pour exemple en 1972 le cas d’une tirelire-cochonnet pour enfants. Un programme de type micro-monde ne peut pas se contenter d’une définition tirée d’un dictionnaire. Il faut avoir une description de la taille, de la forme, des couleurs et du poids de l’objet, tout en sachant que ces paramètres peuvent fortement varier. La notion d’argent implique de définir ce que sont l’économie et l’épargne. L’utilisation de cet objet simple se révèle complexe à décrire : mettre de l’argent, secouer le cochonnet pour en interpréter le bruit, retirer l’argent en mettant le cochonnet à l’envers et en employant un couteau, voire utiliser le cochonnet comme une figurine animée. La complexité du savoir à mettre en œuvre est très éloignée de la simplification propre aux micro-mondes.
- Prolog (1977). Le langage « PROgrammation en LOGique » est un moteur d’inférence conçu initialement par A.Colmerauer et P.Roussel pour l’interprétation du langage naturel, mais il est couramment utilisé pour des problèmes d’intelligence artificielle. Prolog est un langage déclaratif, cela signifie que plutôt que d’être constitué de la solution à un problème, un programme consiste en une base de faits d’une part, et d’un ensemble de relations logiques d’autre part. Pour exécuter le programme, il faut poser une question, et Prolog donne la réponse calculée en appliquant les règles sur la base de faits. Prolog s’adaptait si bien à la réalisation d’applications de combinatoires telles que celles requises par les agences de voyage, par exemple, qu’il fit dire à Philippe Kahn : « Qu’on ne parle plus désormais d’intelligence artificielle ! C’était un nom du passé pour un domaine de recherche. Nous sommes aujourd’hui à l’époque des réalisations, et on va réaliser maintenant des applications professionnelles programmées en PROLOG comme on en programmait hier en COBOL ». L’avenir lui donna tort sur le court terme.

Espoirs et méfiances liées à l’intelligence artificielle

Une description spectaculaire d’un possible avenir de l’intelligence artificielle a été faite par le professeur I. J. Good : « Supposons qu’existe une machine surpassant en intelligence tout ce dont est capable un homme, aussi brillant soit-il. La conception de telles machines faisant partie des activités intellectuelles, cette machine pourrait à son tour créer des machines meilleures qu’elle-même; cela aurait sans nul doute pour effet une
réaction en chaîne de développement de l’intelligence, pendant que l’intelligence humaine resterait presque sur place. Il en résulte que la machine ultra intelligente sera la dernière invention que l’homme aura besoin de faire, à condition que ladite machine soit assez docile pour constamment lui obéir. » La situation en question, correspondant à un changement qualitatif du principe même de progrès, a été nommée par quelques auteurs [http://www.dtext.com/transition/yudkowsky/yudkowsky1.html « La Singularité »]. Good estimait à un peu plus d'une chance sur deux la mise au point d'une telle machine avant la fin du . La prédiction, en 2005, ne s’est pas (encore?) réalisée, mais avait imprégné le public : le cours de l’action IBM quadrupla (bien que les dividendes trimestriels versés restassent à très peu de chose près les mêmes) dans les mois qui suivirent la victoire de Deep Blue sur Gary Kasparov. Une large partie du grand public était en effet persuadée qu’IBM venait de mettre au point le vecteur d’une telle explosion de l’intelligence et que cette compagnie en tirerait profit. L’espoir fut bien entendu déçu : une fois sa victoire acquise, Deep Blue (incapable d’ailleurs de jouer à autre chose qu’aux échecs, et ne sachant même pas qu’il jouait aux échecs) fut reconverti en machine classique utilisée pour le data mining. Nous sommes probablement encore très loin d’une machine possédant ce que nous nommons de lintelligence générale, et tout autant d’une machine possédant la base de connaissances de n’importe quel chercheur, si humble soit-il.

L'intelligence artificielle au cinéma


- Colossus : the Forbin project 1969, d’après le roman de Dennis Feltham Jones de 1967 (un système d’IA militaire étatsunien contacte son homologue russe pour qu’ils coopèrent à leur mission commune (éviter la guerre nucléaire)... en neutralisant les humains ! A probablement fourni l’idée de départ de Terminator.
- Metropolis de Fritz Lang (1927), où, dans un monde futuriste, les robots et les humains ne parviennent plus à coexister ;
- 2001, l'odyssée de l'espace de Stanley Kubrick, la lutte entre HAL et Dave ;
- L'Homme bicentenaire de Chris Colombus, où un robot cherche à devenir humain quand il découvre ses émotions ;
- D.A.R.Y.L., Daryl est un enfant amnésique recueilli sur une route. Mais finalement, le gouvernement cherche à détruire le data analyzing robot youth lifeform ;
- La trilogie des Terminator avec Arnold Schwarzenegger, où Skynet cherche à éliminer l’espèce humaine
- Ghost in the Shell, où une IA s’éveille à la conscience ;
- La trilogie des Matrix où les machines asservissent les humains ;
- A.I. Intelligence artificielle de Steven Spielberg. Le personnage central est certainement un aboutissement ultime - mais pour l’instant seulement imaginaire - de l’intelligence artificielle : un enfant-robot doué d’émotions et de sentiments ;
- I, Robot avec Will Smith, inspiré de l’œuvre de Isaac Asimov et thème semblable au film IA ;
- Blade Runner de Ridley Scott (1981), où des hommes-robots reviennent sur terre après une mission spatiale (mais n’acceptent pas la mise à l’arrêt suite au succès de leur mission) ;
- Wargames de John Badham (1983) avec Mattew Broderick, où David est un pirate informatique qui par défi parvient à contourner les systèmes de sécurité les plus sophistiqués et à maitriser la dernière génération des jeux informatiques. Mais quand l'inconscient pénètre sans être repéré au coeur de l'ordinateur militaire du Pentagone, min

American National Standards Institute

L'ANSI, acronyme de American National Standards Institute est un organisme privé de normalisation américain sans but lucratif. Il est le représentant des États-Unis à l'ISO (Organisation internationale de normalisation), tout comme l'AFNOR représente la France. On doit à l'ANSI, l'ASCII, le SCSI, l'ATA et, la normalisation du langage C. Les caractères ASCII sont souvent appelés ANSI quand ils contiennent des couleurs ou des attributs graphiques, tel le gras ou le soulignage. Ainsi l'organisme est souvent confondu avec cette norme de caractères.

Voir aussi

ACiD Productions ANSI Catégorie:Normes et standards informatiques ja:ANSI ko:ANSI th:สถาบันมาตรฐานแห่งชาติของสหรัฐอเมริกา zh-min-nan:ANSI

Application programming interface

Catégorie:Programmation informatique Catégorie:Sigle Une Interface de programmation (en anglais Application Programming Interface ou API) définit la manière dont un composant informatique peut communiquer avec un autre. Dans le cas typique d'une bibliothèque, il s'agit généralement d'une liste de fonctions considérées comme utiles pour d'autres composants. Une interface en tant que telle est quelque chose d'abstrait; les composants réalisant celle-ci étant des implémentations. Idéalement il peut y avoir plusieurs implémentations pour une même interface. Par exemple, sous UNIX, la libc définit des fonctions de base utilisées par pratiquement tous les programmes et est fournie par des implémentations propriétaires comme par des implémentations libres, sous différents systèmes d'exploitation. Une interface communément utilisée peut parfois devenir une norme. La libc est par exemple une norme POSIX. Cependant, dans de nombreux cas, l'implémentation d'une interface vient avant la définition formelle de celle-ci et elle se retrouve ainsi souvent liée à des choix faits lors de l'implémentation, choix qui seront imposés aux implémentations alternatives s'il devait y en avoir.

Etude connexe


- Les API de VoIP : comprend de nombreux API implémentant le protocole SIP. ja:Application Programming Interface ko:API

Programmation

ko:프로그래밍 ja:プログラミング La programmation dans le domaine informatique est l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques. C'est une étape importante de la conception de logiciel (voire de matériel, cf. VHDL).

Pratiques


- Algorithmique
- Codage
- Contrôle de version
- Optimisation du code
- Programmation système
- Refactoring
- Test unitaisre

Techniques de programmation


- Programmation impérative
  - Programmation orientée objet
  - Programmation par contrat
- Programmation déclarative
  - Programmation fonctionnelle
  - Programmation logique
  - Programmation par contraintes
- Programmation orientée composant
- Programmation orientée aspect
- Programmation concurrente

Langages de programmation

Les langages de programmation permettent de définir les ensembles d'instructions effectuées par l'ordinateur lors de l'exécution d'un programme. Il existe des milliers de langages de programmation, la plupart d'entre eux étant réservés à des domaines spécialisés. Ils font l'objet de recherches constantes dans les universités et dans l'industrie. Les langages de programmation peuvent être classifiés de nombreuses manières : généraliste/spécialisé, haut niveau/bas niveau, interprété/compilé, avec ou sans gestion de mémoire automatisée, système de gestion d'exceptions, typage fort/typage faible, typage statique/typage dynamique, syntaxe fixe/extensible ; non objet/orienté objet/purement objet, impératif/fonctionnel/déclaratif, fonctionnel pur/impur, etc. Nous incluons ci-dessous une classification sommaire des langages de programmation les plus connus. Il faut garder à l'esprit que de nombreux langages appartiennent simultanément à plusieurs catégories - ils sont dits « multi-paradigmes ». Par exemple, C++ permet la programmation impérative, orientée objet et la programmation générique (à base de classes et de fonctions paramétrées nommées templates). Common Lisp est à la fois impératif, fonctionnel, orienté objet -- et de par son caractère « programmable » (un langage de programmation programmable...), il peut intégrer d'autres « paradigmes » de programmation en son sein (par exemple la programmation logique, ou par contraintes). Ci-dessous, nous listons les langages les plus connus (nous mettons entre parenthèses certains langages dérivés ou les extensions requises).

Langages déclaratifs


- Oz
- Mercury
- Prolog pour PROgrammation LOGique
- Clips Ci-dessous, nous listons les langages spécialisés, c'est-à-dire dont l'utilisation est réservée à des domaines bien spécifiques ; les plus connus sont :

Langages de définition de données


- ASN.1
- DTD SGML
- DTD XML
- XML Schéma
- Relax NG

Langages spécialisés pour la communication avec une base de données


- 4GL

Langages de manipulation de chaînes de caractères


- SNOBOL StriNg Oriented symBOlic Language (Langage Symbolique Orienté Chaînes de Caractères)
- awk
- Perl
- sed

Langages spécialisés Web


- Exécution par le serveur HTTP (côté serveur) :
  - ASP
  - JSP (issu de Java, basé sur des Servlets)
  - PHP
  - XSP (issu de XML, soutenu par Apache)
  - D'une manière générale, les langages non spécialisés (notamment Perl et C) peuvent également être utilisés via Common Gateway Interface
- Exécution par le navigateur Web (côté client) :
  - JavaScript ou ECMAScript
  - VBScript
  - applets écrites en Java
  - ActionScript de Macromedia Flash

Langages de description de page

voir Langage de balisage

Langages de programmation théorique


- Lambda-calcul
- Pi-calcul
- Join-Calcul
- Récursion Primitive
- Système T de Kurt Gödel
- BNF

Langages de programmation de Commande Numérique (C.N.)

Une machine-outil automatisée, ou Commande Numérique (C.N.), a besoin d'un langage de programmation pour réaliser les opérations de tournage, ou de fraisage
- Programmation de Commande Numérique

Pour rendre la programmation plus difficile


- Brainfuck (ou encore F
- ckF
- ck
, Ook ou spoon)
- Intercal
- Malbolge
- Unlambda

Non classés


- Nosica
- SAS
- Langage K
- GOTO++

Langages spécialisés


- ABEL : langage pour la programmation électronique des PLD
- R : langage pour l'outil de statistiques du même nom
- VHDL : langage de description matérielle, permettant de synthétiser de l'électronique numérique (descriptions de portes logiques)
- VRML : description de scènes en trois dimensions

Bibliothèques graphiques


- Allegro - multi-plateforme, Multimédia, Jeux
- DirectX - 3D, Multimédia
- GTK+ - multi-plateforme, Environnement graphique
- JFC - Environnement graphique, 2D
- OpenGL - 3D
- Qt - multi-plateforme, Interface utilisateur
- Quartz - Environnement graphique
- SDL - Video
- SWT - multi-plateforme, Interface utilisateur
- Tk - multi-plateforme - Interface graphique associée à Tcl
- wxWidgets - multi-plateforme - Environnement graphique
- Xlib - 2D

Voir aussi

Liens internes


- Chronologie des langages de programmation
- [http://fr.wikibooks.org/wiki/Programmation Wikilivre sur la programmation]
- ABAP
- RIP

Liens externes


- [http://www.codes-sources.com/ CodeS-SourceS ] : site de passionnés qui partagent leurs connaissances
- [http://www.developpez.com/ Developpez.com, le club des développeurs] (de nombreux forums, cours et tutoriels de programmation)
- [http://www.levenez.com/lang/ Computer Languages History]
- [http://www.techbooksforfree.com/perlpython.shtml Free Python Books]
- [http://www.a525g.com/programmation/index-fr.htm A525G - Programmation]
- [http://www.99-bottles-of-beer.net/ 99 Bouteilles de Bière - Un même programme en plus de 780 langages]
- [http://coding.romainl.com Programmation Network Security]
- [http://rmdiscala.developpez.com/cours/ Package pédagogique multimédia V4.1] Catégorie:Programmation informatique

Advanced Packaging Tool

Catégorie:Debian Catégorie:Paquets logiciels Catégorie:Paquets logiciels Advanced packaging tool ou APT est un gestionnaire de paquets pour la distribution Debian GNU/Linux. Il est maintenant aussi disponible pour d'autres distributions comme Fedora Core, Connectiva ou SuSE. Il permet, entre autres, de gérer les logiciels installés sur sa machine de façon relativement simple et complète en mode ligne de commande (CLI). Son principe de fonctionnement est le suivant : par l'intermédiaire de la commande apt-get update, APT met à jour une base de données à partir d'une liste d'emplacements définis par l'utilisateur (il s'agit souvent d'emplacements dits « dépôts » disponibles quelque part sur internet, par exemple [http://ftp.fr.debian.org ftp.fr.debian.org] pour le miroir français de la distribution Debian GNU/Linux). Cette base de données contient en fait la liste de tous les paquets (logiciels) installables pour le système. Une fois celle-ci mise à jour, l'utilisateur sera à même d'installer ses paquets par l'intermédiaire de la commande apt-get install et de les supprimer avec apt-get remove . Différentes interfaces (front-end) de plus haut niveau sont disponibles pour cet outil :
- Synaptic
- dselect
- aptitude
- Kpackage pour l'environnement KDE
- gnome-apt

Liens externes


- [http://www.debian.org/doc/manuals/apt-howto/index.fr.html APT HOWTO en français]
- [http://www.malekal.com/apt.html Autre Manuel d'apt en français]
- [http://www.ouaza.com/livre/admin-debian/apt.pdf Maintenance et mise à jour : les outils APT]
- [http://www.apt-get.org/ apt-get.org] : Paquets non-inclus ou backportés dans la distribution
- [http://mentors.debian.net/ Debian mentors]
- [http://www.backports.org/ Debian Backports] : Paquets backportés
- [http://debian.linux-systeme.com/ Divers packets dont X.org]
- [http://debian.bootsplash.de/ Packets de bootsplash et Skype]

American Standard Code for Information Interchange

Catégorie:Normes et standards informatiques Catégorie:Normes et standards informatiques La norme ASCII (American Standard Code for Information Interchange), a longtemps été utilisée pour le codage des caractères alphanumériques en informatique. Elle a été inventé par l'américain Bob Bemer en 1961. Encore aujourd'hui, la table ASCII est grandement utilisée, même si parfois complétée par une table étendue.

Principes

L'ASCII définit 128 caractères, codés en binaire de 0000000 à 1111111. 7 bits suffisent donc à représenter un caractère ASCII. Toutefois, les ordinateurs travaillant sur des octets de 8 bits, chaque caractère d'un texte en ASCII est stocké dans un octet dont le 8 bit est 0. Les caractères de 0 à 31 ainsi que le 127 ne sont pas affichables, et correspondent à des directives de terminal. Le caractère 32 est l'espace blanc. Les autres correspondent aux chiffres, aux lettres majuscules et minuscules et à quelques symboles de ponctuation. Beaucoup de pages de codes étendent l'ASCII en utilisant le 8 bit pour définir des caractères numérotés de 128 à 255. La norme ISO 8859 fournit des extensions pour diverses langues. Par exemple, l'ISO 8859-1, appelée aussi Latin-1, étend l'ASCII avec les caractères accentués utiles aux langues d'Europe occidentale comme le français. Afin d'unifier les différents codages de caractères complétant l'ASCII et y intégrer les codages complètement différents (le JIS pour le japonais par exemple), d'autres normes ont été créées : l'Unicode et l'ISO 10646. Le codage UTF-8 de l'Unicode est une extension d'ASCII utilisant le 8 bit.

Fichiers ASCII

Un fichier ASCII est un fichier contenant du « texte pur » codé en ASCII. Pour autant, le format n'est pas totalement universel [http://www.websiterepairguy.com/articles/os/crlf.html] :
- sous Mac OS (Apple Macintosh), la fin de ligne est indiquée par un retour de chariot (CR) ;
- sous Unix ou Linux, la fin de ligne est indiquée par un saut de ligne (LF) ;
- sous Microsoft Windows, la fin de ligne est indiquée par un retour chariot suivi d'un saut de ligne (CRLF). Ainsi, lorsque l'on ouvre un fichier ASCII créé par un système sur un autre système, il faut en général faire de la mise en forme (c'est-à-dire refaire les fin de ligne) afin de pouvoir l'afficher et le lire de manière confortable. Toutefois, cela ne perturbe en général pas les programmes utilisant les fichiers ASCII.

Voir aussi


- Art ASCII
- EBCDIC

Entreprise ASCII

ASCII est aussi une entreprise japonaise d'électronique. als:ASCII ja:American Standard Code for Information Interchange ko:ASCII ms:ASCII zh-min-nan:ASCII

Adaptive software development

Adaptive software development (ASD) est une méthode agile créée par Jim Highsmith.

Lien externe


- [http://www.adaptivesd.com/ Site officiel] catégorie:méthode de développement logicielCatégorie:Gestion de projet

Chat (informatique)

Le nom chat ([tʃat] du verbe anglais to chat, bavarder) et le verbe chatter (ou aller chatter) sont parfois utilisés en français (en franglais pour certains) pour désigner la communication textuelle en direct par Internet. Il peut en parler pour la messagerie instantanée ou pour l'utilisation d'un serveur de type IRC. On oppose parfois le chat aux messagers instantanés (pourtant une forme de chat). On se réfère alors au webchat ou shoutbox, des applications Java intégrées dans des pages Web. Un exemple en est la fonction tchatche de Yahoo! Groupes.

Synonymes


- Au Québec, l'Office de la langue française a proposé, avec un certain succès, le vocable « clavardage » (clavier + bavardage), terme entré dans le Petit Larousse 2005.
- En France, la Commission générale de terminologie et de néologie a proposé « causette », avec la définition suivante : Communication informelle entre plusieurs personnes sur l'internet, par échange de messages affichés sur leurs écrans. Ce terme est présent dans la base terminologique de la DGLF [http://www.culture.gouv.fr/culture/dglf/] et obligatoire pour les administrations et services de l'État français.
- Le mot « tchatche » (fém.), emprunté au français d'Afrique du Nord et de France, s'est répandu spontanément ainsi que ses dérivés : « tchatcher » et « tchatcheur ». Ce mot, qui se rapproche curieusement du mot anglais par le sens et par la prononciation, dérive de l'espagnol, chacharear, « bavarder ».

Liens internes


- Messagerie instantanée
- Forum de discussion
- Internet

Aider à la recherche sur les usages du "chat"

[http://www.netootel.net/enquete-gratuite.php?ini=YW91bmkwbGdpX2VjcF9mcjI1NzU= Répondre à l'enquête]
- Internet Relay Chat (ou IRC)
- Argot Internet (la significations des mots lol, asv, osef, et les autres) Catégorie:IRC Catégorie:Messagerie instantanée ko:채팅 ja:チャット simple:Chat

Ataï

Catégorie:Nouvelle-CalédonieCatégorie:Personnalité océanienne Ataï est un « grand chef » kanak. En 1878 il mène l'insurrection kanak contre les colonisateurs français. Après des victoires importantes qui inquiétent l'administration coloniale, il est tué par un Kanak. Sa tête qui avait été mise à prix 200 F est conservée dans du formol, montrée à Nouméa puis emportée en métropole. Aujourd'hui, alors que les Kanaks continuent de revendiquer son retour au pays elle est officiellement perdue. Un roman de Didier Daeninckx, Le Retour d'Ataï évoque cette quète.

Bibliographie


- Colonialisme et contradictions: Nouvelle-Calédonie, 1878-1978 : les causes de l'insurrection de 1878. Roselène Dousset-Leenhardt (L'Harmattan, 1978 - ISBN 2-85802-053-1)
- Terre natale, terre d'exil. Roselène Dousset-Leenhardt (Maisonneuve & Larose, 1976 - ISBN 2-7068-1316-4)

Asynchronous transfer mode

Catégorie:Protocole réseau Catégorie:Télécommunications Asynchronous Transfer Mode (Mode de transfert asynchrone) ou ATM, est un protocole réseau qui transmet les données par « cellules » de 53 octets plutôt que par paquets de longueur variable comme IP ou Ethernet. ATM a été conçu pour fournir un standard réseau unifié qui pourrait supporter un trafic réseau synchrone (PDH, SDH), aussi bien qu'un trafic utilisant des paquets (IP, Frame relay, etc.) tout en supportant plusieurs niveaux de qualité de service (QoS). ATM cherchait à résoudre les conflits entre les réseaux de flux fonctionnant selon des circuits et les réseaux utilisant des paquets en proposant une interface vers un flux de petites cellules, de 53 octets marquées par des identifiants de circuits virtuels. Les cellules sont habituellement envoyées à la demande selon une certaine fréquence dans un flux de bits synchrone : ce qui est asynchrone est l'envoi des cellules, non le flux qui les transporte. À l'origine, ATM était censé être la technologie permettant le 'Broadband Integrated Services Digital Network' (B-ISDN) qui remplacerait le RTC existant. La suite complète de standards ATM propose des définitions pour les couches de niveaux 1, 2 et 3 du modèle OSI classique à 7 couches. Les standards ATM étaient dessinés sur des concepts dessinés pour les télécommunications plutôt que pour les réseaux informatiques. Pour cette raison, un immense travail a été réalisé pour intégrer le plus de technologies et conventions existant en télécommunications possibles dans ATM. ATM est donc une technologie hautement complexe, dont les fonctionnalités s'appliquent aussi bien aux réseaux globaux des sociétés de télécommunications (telco) qu'aux LAN plus réduits. Beaucoup de sociétés de télécommunications ont mis en place de grands réseaux ATM et beaucoup d'implémentations DSL utilisent ATM. Cependant ATM a échoué à être largement répandu en tant que technologie LAN et sa grande complexité a été un obstacle à son développement en tant que technologie réseau intégrative comme ses inventeurs l'avaient imaginé... La plupart des bonnes idées d'ATM ont migré dans MPLS, un protocole de niveau 2 de commutation de paquets (packet switching). ATM reste utile et largement déployé comme couche de multiplexage dans les réseaux DSL, où ses compromis correspondent bien aux besoins de cette application. ATM survivra probablement aussi pour un certain temps dans les interconnexions à haute vitesse dont les responsables se sont déjà engagés dans le déploiement d'ATM comme façon de combiner le trafic PDH/SDH et le trafic de paquets dans une architecture simple.

Voir aussi


- Visio-conférence
- Satellite artificiel [http://1995.jres.org/actes/tutoriaux/atm.html site perso assez complet] ja:Asynchronous Transfer Mode

Fortuna, Brazilian singer

Fortuna is a Brazilian female singer song-writer, with Jewish background, researcher of Sephardic tradition since 1992. Her official website is located at http://www.fortunamusic.net

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